Disciplina - Educação Física

Vivencias - Capoeira





Capitão do Mato - Capoeira

Objetivo: trabalhar os movimentos de capoeira de forma lúdica .

Materias:
quadra de esportes ou local amplo.

Duração: 20mim.

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos livres num espaço determinado, o professor escolhe um ou mais alunos dependendo do numero total, para ser o “capitão do mato”(sujeito que capturava os escravos fugitivos). Este aluno deverá pegar os demais que devem correr para fugir, como a tradicional mãe cola porém a criança que for pega deve permanecer abaixada na esquiva de cocorinha e os demais tem a tarefa de salvar o colega executando um movimento da capoeira que o professor deve estabelecer antes (aú,meia lua, armada e varios outros). É importtante que o professor comente sobre a figura do capitão do mato e dos escravos e ainda sobre o nome dos golpes aplicados.

CONTRIBUIÇÃO: Marcos Furtado, 24, Mafra,SC Brasil

Fonte: http://www.cdof.com.br/aulas29.htm

“Queimada Diferente” - “Zumbi dos Palmares” e o líder dos feitores, o “Capitão do Mato”


Após um breve intervalo, foram usados os 30 minutos restantes para a segunda atividade, que foi a “Queimada Diferente”, na qual toda a turma foi dividida em dois grupos: os “escravos” e os “feitores”. Para esta atividade, foi usada uma bola feita de meias. Cada time recebeu a orientação de eleger um “líder” (o líder da equipe dos escravos seria o “Zumbi dos Palmares” e o líder dos feitores, o “Capitão do Mato”), sem permitir que a outra equipe soubesse quem era o escolhido. A quadra foi devidamente marcada e as regras do jogo eram semelhantes às de um jogo de Queimada tradicional, porém, com algumas mudanças: a) O “cemitério” dos escravos seria a “fazenda”, enquanto o cemitério dos feitores seria o “quilombo”; b) Os 2 times deveriam tentar “se queimar”, mas quando o líder de uma equipe fosse queimado, a vitória seria automaticamente do outro time, independendo do número de participantes restantes; c) Se todos os jogadores de uma equipe fossem queimados, menos o seu líder, este receberia uma “vida extra” (para que este saísse do jogo, era necessário “queimá-lo” duas vezes).

Toca e foge da capoeira / Pega Estátua / cola-descola


Desenvolvimento:
escolhe-se um aluno que irá ser o “pegador”; o aluno que for pego/tocado deverá ficar em posição de estátua, em uma posição escolhida pelo professor ou por sugestão de algum participante. O aluno que ficar em posição de estátua poderá ser “salvo” por outro aluno desde que faça o movimento pré-determinado para tal. O professor determina a quantidade de crianças “pegadoras”, o espaço ideal para a atividade ser realizada e também o rodízio das crianças que assumem o papel de “pegadores”.
Obs.: as posições de estátua e as maneiras de salvar devem ser transpostas do jogo da capoeira para a atividade proposta. São posições e movimentos que surgem no desenvolvimento da roda durante o jogo; são recortes de movimentos de ataque/defesa ou movimentos rituais do jogo da capoeira.

  • a. Estátua: Agachado de cócoras
Salvar: agachar de cócoras em frente ao colega e cumprimentá-lo;

  • b. Estátua: Agachado de cócoras
Salvar: passar a perna por cima do colega (em sentido semicircular – de frente para fora ou de fora para dentro);

  • c. Estátua: Agachado de cócoras
Salvar: passar a perna por cima do colega vira de costas e fica de pernas afastadas, o colega que está em estátua deve passar por baixo das pernas afastadas.
  • d. Estátua: Em pé de pernas afastadas
Salvar: o colega deve passar por baixo em posição de “marcha ré”, iniciando pelas costas do colega que
está em posição de estátua;
  • e. Estátua: Em pé, de braços abertos (como o Cristo Redentor)
Salvar: o colega deverá encostar a cabeça na barriga do colega;
  • f. Estátua: Em pé, mas com os pés em posição de ginga (um pé a frente e outro atrás)
Salvar: ficar em posição de cócoras em frente ao colega “estátua”; este deverá passar a perna por cima. Importante: a quantidade de “pegadores”, o espaço ideal, o rodízio e as posições de estátua/salvar podem, e devem, ser problematizadas com os alunos durante a atividade. É importante que eles entendam que podem transferir movimentos/posições que conhecem ou que já viram (até mesmo no vídeo) para a atividade. Algumas questões podem ser feitas pelo professor, auxiliando, assim, na resolução dos problemas e
motivando-os a participarem.

• Este espaço não está muito grande para a nossa brincadeira? Como poderíamos fazer? Quantos pega-
dores? Apenas um não será pouco?

• Que posição que o aluno em estátua agora poderia fazer? E para salvá-lo, como poderia ser? Quem pode-
ria dar uma sugestão para mudarmos a nossa brincadeira?

• Vocês se lembram de algum movimento ou posição do vídeo que poderíamos utilizar aqui?

Relar na panturrilha do colega (iniciação à ginga)


Desenvolvimento: Em grupos de duas crianças, frente a frente, de pernas semiflexionadas em posição de guarda, pés invertidos (esquerdo com esquerdo), e mãos trocadas a frente (pé esquerdo à frente, braço direito à frente).

Objetivo:
Tentar relar a mão esquerda na panturrilha esquerda do colega e vice-versa, em deslocamento, como se estivessem em um círculo (roda); o colega deve se defender trocando as pernas e deslocando-se, evitando, assim, que o colega encoste a mão na panturrilha.

Sugestões: a) que o professor demarque, no início da atividade, 01 aluno (da dupla) que fará o papel de atacante e o outro de defensor. Alterne as posições de ataque/defesa e depois ataque/defesa simultâneos.

b) é importante o professor, enquanto mediador, propiciar o confronto entre as diferenças dos alunos: altura, peso, gênero, aqueles que são mais aguerridos com os menos aguerridos, etc. c) estimulá-los a utilizarem o corpo e o balanço do corpo na defesa e no ataque – pode-se fazer uma comparação com o drible no futebol (o jogo de corpo).

Encostar a corda na perna do colega (ginga)


Desenvolvimento: Em grupos de duas crianças, uma fica com uma corda (corda de pular) e a outra fica em posição de ginga (um pé à frente e pernas semiflexionadas). Procurar demarcar o espaço de uma roda, um circulo grande (com giz, com outras cordas ou o próprio espaço do centro da quadra, se for o caso).

Objetivo: o aluno tentará acertar, com a corda, a perna (panturrilha) da frente do colega adversário. A criança que defende deverá ficar trocando de pernas (gingando), evitando que o colega encoste a corda na sua
perna.

Ginga


Utilizar três bambolês para demonstrar as bases da ginga ou desenha-la no chão com giz. Gingar dois a dois de mãos dadas executando o movimento de braços, característico a ginga. Gingar de forma espelhada (como se um fosse a imagem do outro no espelho) e de forma alternada (um para cada lado).

Experimentar formas de deslocamento na ginga (para frente, para trás e para os lados).

Ginga e Golpes


Iniciar os golpes utilizando as cadeiras da sala de aula. A partir da ginga, fazer o golpe por cima da cadeira e continuar gingando ao som da música. O aluno deverá gingar de frente para sua cadeira e realizar os golpes passando os pés por cima dela, através dessa atividade o próprio aluno irá descobrindo a melhor maneira de realizar os golpes explorando suas várias possibilidades de realização. Depois o professor poderá contribuir para que estes golpes fiquem cada vez mais fluentes na ginga, ou seja, sempre partindo e
retornando para sua base. Aqui também, cabe ao professor fornecer informações sobre os nomes dos movimentos executados e sobre a forma mais confortável de realizá-los.


Ginga com Balões


Atividades com o balão. Realizar os golpes acertando um balão que o colega estará segurando. Lançar o balão e procurar, a partir da ginga, acertá-lo com o golpe que será solicitado pelo professor. Através de um balão seguro pelas mãos, o professor poderá simular ataques (golpes), caberá ao aluno que estiver gingando a sua frente esquivar sem deixar que o balão o toque. Lançar o balão para o alto e executar uma seqüência de movimentos propostos pelo professor, finalizando-a a tempo de recuperar o balão antes que ele
caia no solo.

Arranca Rabo


Na roda, fazer o “arranca rabo” no jogo. Colocar um “rabo” em um dos jogadores e além de jogar, um deles tentará pegar o “rabo” do outro.
Recomendar esta página via e-mail: